selamat datang di blog saya

Senin, 04 April 2011

Keamanan dan etika sisterm informasi

Keamanan SI menjadi bagian yang sangat penting untuk menjamin keutuhan data dan kualitas informasi yang akan dihasilkan. Banyak prosedur telah ditentukan dan dirumuskan dengan inti bahwa data dan informasi perlu dilindungi, baik dari faktor kecerobohan, kesengajaan, maupun masalah teknis dan etika yang diperkirakan dapat merusak, menghilangkan atau menghambat proses distribusinya.
Menurut Hary Gunarto, Phd., sedikitnya terdapat tiga macam pengendalian, yaitu: kontrol SI, kontrol prosedural, dan kontrol fasilitas.
KONTROL SI
Kontrol SI merupakan cara dan usaha meyakinkan bahwa keakuratan dan validasi kegiatan SI dapat dilaksanakan kapan pun dan di manapun kegiatan itu dioperasikan.
Pengendalian Input
Kualitas input sangat menentukan akhir pemrosesan. Bahkan dikenal istilah garbage out, yang berarti kesalahan pada saat pemasukan data akan menghasilkan informasi yang salah pula.
Pengendalian input yang berpengaruh terhadap hasil akhir ini meliputi:
1.Penggunaan system password dan log-in name. Hanya mereka yang berhak yang dapat melakukan akses, sehingga sedikitnya mengurangi ancaman dari pihak-pihak yang tidak berwenang.
2.Pendeteksian terhadap proses pemasukan data, misalnya untuk kolom numerik tidak dapat diisi dengan abjad. Bilamana terdapat kekeliruan, SI harus dapat melakukan pencegahan dengan menampilkan kotak dialog yang memberitahukan tentang kesalahan tersebut.
3.Pemasukan kode barang, departeman atau jabatan perlu dibuatkan suatu menu pilihan atau menggunakan alat bantu seperti barcode reader akan membantu mengingatkan dan mengurangi kesalahan.
Pengendalian Proses
Diperlukan untuk memastikan apakah prosedur tersebut telah bebas dari kesalahan perhitungan aritmatika dan logika. Juga untuk mengecek apakah prosedur dan hardware yang tersedia sudah mampu memproses semua data yang diinputkan.
Untuk pengendalian proses yang berkait dengan hardware komputer tersebut meliputi :
1.Koneksi peralatan pendukung seperti pengecekan terhadap adanya gangguan.
2.Memastikan bahwa prosedur yang digunakan bebas kesalahan.
3.Pengecekan terhadap kompatibilitas program.
4.Ketersediaan prosedur untuk melakukan pencegahan terhadap kecerobohan petugas.
Pengendalian Output
Dilakukan untuk menjamin bahwa informasi yang dihasilkan bebas dari kesalahan, meliputi :
1.Pengecekan dokumen dan laporan yang dihasilkan, apakah sesuai dengan hasil perhitungan yang sebenarnya.
2.Pengecekan terhadap seluruh output baik yang berupa kuitansi atau slip-slip lainnya.
Pengendalian Penyimpanan
Pengendalian penyimpanan terhadap proses maupun peralatan yang digunakan, meliputi :
1.Kerusakan fisik harddisk
Tak jarang, harddisk sebagai pusat penyimpanan data mengalami kerusakan fisik atau habisnya lifetime-nya. Untuk mengamankan data, dapat dilakukan beberapa upaya seperti :
a.Disk Mirroring, merupakan upaya untuk menduplikasi harddisk pada jalur data, sehingga pada saat yang sama data langsung tersimpan di dalam dua buah harddisk. Pada metode ini server dilengkapi dengan dua buah harddisk, dimana disk pertama berisi data asli sedangkan disk kedua berisi salinan dari disk pertama.
b.Disk Duplexing, merupakan upaya untuk menduplikasikan harddisk tetapi pada jalur data yang berbeda. Harddisk pertama dan kedua dibuatkan jalur yang berbeda, sehingga bila terjadi kerusakan pada satu jalur data harddisk, maak server masih dapat beroperasi dan data yang ada terselamatkan.
2.Virus
Jenis dan nama virus beraneka ragam. Dapat berupa program-program yang diciptakan untuk merusak isi harddisk, seperti bootsector, directory entries, file allocation table (FAT), partition table dan data area. Virus juga dapat merusak isi bios.
Virus dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
a.Tidak berbahaya. Virus jenis ini tidak menyebabkan kerusakan pada komputer, menyebabkan penurunan ruang disk sebagai akibat dari perkembangbiakannya.
b.Agak berbahaya. Virus jenis ini selain menyebabkan ruang disk penuh, juga menurunkan beberapa fungsi lainnya seperti kecepatan proses.
c.Berbahaya. Virus jenis ini dapat menyebabkan kerusakan atau gangguan serius termasuk kerusakan data dan system komputernya.
Untuk mengatasi virus, secara praktis langkah yang dapat ditempuh adalah dengan memasang dan mengaktifkan program antivirus, seperti McAfee.com Clinic (www.mcafee.com). McAfee VirusScan Asap (www.mcafeeasap.com), Symantec Norton Anti Virus (www.symantec.com), dan sebagainya. Tentu saja program tersebut harus terus menerus diperbarui agar dapat mengikuti perkembangan jenis virus yang tersebar.
Pengendalian terhadap proses distribusi, meliputi :
1.Pengecekan terhadap system jaringan yang digunakan untuk pendistribusian data, sebab tingginya lalu lintas data dalam jaringan dapat mengganggu, menghambat, bahkan dapat mengakibatkan kehilangan data.
2.Tegangan listrik yang kadang-kadang tidak stabil atau padam secara mendadak dapat mengakibatkan kerusakan. Untuk mengatasi hal ini, dapat digunakan peralatan UPS yang bisa menstabilkan tegangan sekaligus menyediakan cadangan tegangan bila aliran listrik tiba-tiba padam.
3.Ancaman kerusakan data dan komputer dari loncatan electron bebas alkibat halilintar. Oleh karena itu, perlu memikirkan untuk melengkapi jaringan tersebut dengan alat anti petir.
KONTROL PREDURAL
Kontrol prosedural yang mengatur prosedur pengoperasian administrasi kepegawaian yang efektif dan rapi, pelaksanaan kegiatan rutin, dan pembagian tugas di antara pengelola SI yang rapi dan disiplin.
Dalam upaya menyususn kontrol, prosedural ini juga harus dirumuskan, antara lain :
1.Prosedural backup data dan program yang disesuaikan dengan tingkat urgensinya.
2.Prosedur untuk memasuki lingkungan jaringan komputer dan prosedur bila akan keluar.
3.Prosedur pembagian kerja antara staf pengelola departemen TI berdasarkan keahlian dan kemampuannya.
KONTROL FASILITAS DAN USAHA PENGAMANAN
Kontrol fasilitas merupakan usaha untuk melindungi fasilitas fisik SI berbasis TI dan segala peralatan pendukungnya dari kerusakan dan pencurian. Pusat-pusat komputer dan layanan informasi sangat peka terhadap ancaman semacam ini, termasuk di dalamnya hal-hal yang disebabkan oleh kecelakaan, bencana alam, dan pemakaian oleh user yang tidak berhak.
Kompresi Data
Dengan melakukan kompresi terhadap berkas, akan dapat menghemat biaya pengiriman data. Istilah kompresi diterjemakhan dari kata bahasa Inggris “compression”, yang berarti kemampuan. Secara teknis, kompresi berarti proses memampatkan sesuatu yang berukuran besar sehingga menjadi kecil.
Penampatan ukuran berkas melalui proses kompresi hanya diperlukan sewaktu berkas tersebut akan disimpan dan atau dikirim melalui media transmisi atau telekomunikasi. Apabila berkas tersebut akan ditampilkan lagi pada layar monitor, maka data yang terkompresi tersebut harus dibongkar lagi dan dikembalikan pada format semula agar dapat dibaca kembali. Proses pembongkaran berkas yang dimampatkan ini disebut dekompresi.
Satuan yang cukup penting dalam kompresi berkas adalah compression ratio yang menggambarkan seberapa besar ukuran berkas setelah melewati proses kompresi dibandingkan dengan ukuran asli.
Beberapa contoh teknik kompresi data adalah Null Supression, Bit Mapping, Run Length, Half-byte Pacjing dan Diatomic Encoding.
Keamanan Data Pada Proses Pengiriman
Untuk menjaga keamanan dan kerahasiaan data dalam suatu jaringan, maka diperlukan suatu teknik untuk melindungi data. Kriptografi merupakan suatu bidang pengetahuan yang mengetengahkan penggunaan persamaan matematis untuk melaukan proses enkripsi maupun dekripsi data.
Teknik ini digunakan untuk mengkonversikan data dalam kode-kode tertentu (enkripsi) agar data yang ditransmisikan melalui Internet tidak dapat dibaca oleh orang yang tidak berhak. Orang yang berhak akan memiliki kunci untuk mengkonversi kembali ke dalam bentuk yang dapat dibaca (dekripsi).
Skema proses enkripsi dan dekripsi :
Ada banyak standar enkripsi yang telah dibuat oleh para ahli, misalnya Casesar Cipher, Letter Map dan Transposition Cipher. Tujuannya adalah mengubahsuai data dengan kode-kode tertentu agar tidak dapat dibaca atau dimengerti dan diubahsuai oleh sembarang orang, kecuali hanya untuk penerima yang berhak saja.
Permasalahan lain yang muncul berkaitan dengan proses kriptograf, adalah pengiriman kunci yang akan digunakan untuk melakukan dekripsi. Tanpa kunci tersebut, maka informasi yang dienkripsi tidak dapat dibaca oleh penerima. Agar kunci diterima dan digunakan oleh orang yang benar-benar berhak, maka perlu dilakukan proses autentika dan otorisasi melalui digital signature.
ETIKA DAN HUKUM TI
Etika komunitas TI merupakan satu kepercayaan, standar, atau pemikiran yang diterima seseorang, kelompok atau komunitas TI tersebut. Semua individu bertanggung jawab pada komunitas atas perilaku mereka.
James H. Moor, seorang professor di Darmouth mendefinisikan secara spesifik etika komputer sebagai analisis mengenai sifat dan dampak sosial teknologi komputer, serta informasi dan justifikasi kebijakan untuk menggunakan teknologi tersebut secara etis.
Etika di sini digunakan untuk menganalisis sifat dan dampak sosial ekonomis yang ditimbulkan dari penggunaan teknologi tersebut dan usaha-usaha untuk menerima dan menghargai semua kegiatan yang mengarah pada pengoperasian dan peningkatan layanan dalam TI, serta usaha untuk menjauhkan dan mencegah hal-hal yang mengancam, merusak, dan mematikan kegiatan TI secara langsung atau tidak tidak langsung.
Isu-isu etika yang penting dalam hal ini antara lain pelanggaran hak kekayaan intelektual, seperti penggunaan software bajakan, bom email, hacker, cracker, privacy, kebebasan melakukan akses pornografi dan hukum TI.
Menurut Hary Gunarto, Phd (1998), dasar filosofi etika yang akan dituangkan dalam hukum TI ini sering dinyatakan dalam empat macam nilai kemanusiaan universal yang meliputi hak :
1.Solitude (hak untuk tidak diganggu),
2.Anonymity (hak untuk tidak dikenal)
3.Intimicy (hak untuk tidak dimonitor)
4.Reserve (hak untuk dapat mempertahankan informasi individu sehingga terjaga kerahasiaannya).
Menurut Hinca Panjaitan, yang perlu diakomodasikan lagi adalah :
1.hak untuk mengakses informasi atau pengetahuan
2.hak untuk berkomunikasi.
Menurut Deborah Johnson, meliputi :
1.hak atas akses komputer
2.hak atas keahlian komputer
3.hak atas spesialisasi komputer
4.hak atas pengambilan keputusan komputer
Menurut Richard O. Mason, seorang professor di Southern Methodist University meliputi :
1.hak atas privasi
2.hak atas akurasi
3.hak atas property (kepemilikan)
4.hak aksesbilitas
Hambatan yang dihadapi dalam penerapan etika dan hukum di dunia TI dan Internet, antara lain: pemahaman mengenai etika dan hukum pada masing-masing kelompok sosial berbeda-berbeda, baik yang berada di negara maju mapupun negara berkembang.
Banyak pertanyaan tentang etika dan hukun yang belum terjawab, seperti :
1.Salahkah meminjamkan komputer kepada orang lain yang berisi berbagai macam perangkat lunak aplikasi ?
2.Etiskah jika seseorang login dalam suatu jaringan komputer dengan password orang lain untuk mendapatkan kemudahan akses, meskipun tidak melakukan kejahatan ?
Menurut Hary Gunarto, Phd., beberapa tindakan dan perilaku yang dianggap tidak etis menurut perjanjian Internasional telah berhasil dirumuskan, seperti :
1.Akses ke tempat yang tidak menjadi haknya
2.Merusak fasilitas komputer dan jaringan
3.Menghabiskan secara sia-sia segala sumber daya yang berkaitan dengan orang lain, komputer, ruang harddisk, bandwidth komunikasi, dan lain-lain.
4.Menghilangkan atau merusak integritas dan kerjasama antar system komputer
5.Mengganggu kerahasiaan individu atau organisasi.
Beberapa negara telah berhasil secara konkret memasukkan peraturan-peraturan untuk mengatasi tindakan yang dianggap melanggar etika ke dalam bentuk undang-undang atau hukum TI.
Misalnya Canada dengan undang-undang Telecomunication Act, Broadcasting Act, Radiocommunication Act dan Criminal Code kemudian USA dengan undang-undang Freedom of Information Act, Privacy Protection Act, Computer Security Act, Electronic Communication Privacy Act, Computer Fraud and Abuse Act, Wire Fraud Act dan Telecommunication Act.

Diakhir Abad ke 20 Perkembangan IT Sangat Pesat

Data dan informasi menjadi sumber yang penting
Adalah kenyataan bahwa data dan informasi bukanlah suatu yang murah dan mudah didapat. Namun demikian, akan menjadi jauh lebih besar resikonya perkembangan IT dikerjakan tanpa data dan informasi dibandingkan dengan suatu perencanaan yang dikerjakan dengan data dan informasi,dengan demikian, kegiatan manusia yang berkualitas akan membutuhkan perencanaan yang berkualitas yang pada akhirnya juga dibutuhkan data dan informasi yang berkualitas pula (data dan informasi yang akurat, tepat waktu, dan tepat guna). Peningkatan kualitas data dan informasi dilakukan melalui kegiatan penyediaan data dan informasi yang akurat, tepat guna, serta tepat waktu yang senantiasa perlu dibenahi agar dapat digunakan khususnya sebagai bahan untuk monitoring dan evaluasi.
Oleh karena itu data dan informasi menjadi sumber daya yang sangat penting dalam perkembangan IT jika tidak ada keduanya maka perkembangan IT tidak dapat berjalan.

Percepatan dalam IPTEK
Dalam perkembangan IT juga didorong oleh percepatan dalam IPTEK, hal ini karenakan kebutuhan teknologi yang sangat tinggi. teknologi di era sekarang ini sudah semakin maju dan semakin canggih contohnya seperti komputer yang semakin canggih dilihat dari bentuk, fitur, layanan, kegunaan dan kecepatan dalam pemrosesan data. saat ini negara-negara maju seperti jepang juga telah menciptakan sebuah robot yang dapat berkomunikasi denagn manusia, dan dapat berjalan seperti manusia ini merupakan bukti IPTEK sudah sangat berkembang.

Kesulitan yang dihadapi umat manusia
Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi dan perkembangan IPTEK yang sangat pesat, maka membuat umat manusia menjadi semakin kesulitan dalam mengikuti perkembangannya. karena banyak masyarakat yang kurang mampu sehingga tidak dapat mengikuti perkembangan teknologi. Seharusnya pemerintah memberikan pelajaran secara gratis pada masyarakat yang kurang mampu tentang teknologi informasi agar dapat mengikuti perkembangan IT.

Dampak Komputer Bagi Kesehatan

Tenyata tak selamanya kemajuan dunia komputer berdampak positif bagi manusia. Salah satu hal yang paling mudah diamati adalah dampak komputer bagi kesehatan individu pemakainya. Dan dari semua keluhan kesehatan yang pernah ada, kebanyakan keluhan datang dari para pengguna laptop. Laptop atau notebook sebagai sarana mobile-computing memang dirancang seefesien mungkin untuk dapat dengan mudah dibawa ke manapun. Namun efesiensi yang didapat dari penggunaan laptop ini rupanya harus dibayar mahal dengan mengorbankan faktor ergonomic yang sangat berperan dalam menjamin kenyamanan dan kesehatan sang pemakai.
Salah satu kasus gangguan kesehatan dalam penggunaan laptop dialami oleh  Danielle Weatherbee (29 tahun) dari Seattle, seperti yang ditulis dalam buku Using Information Technology. Karena kebiasaannya sehari-hari yang mempergunakan laptop di mana pun berada, ia kemudian mengalami gangguan tulang belakang. Setelah diperiksa, dokter mendapati tulang belakangnya sudah seperti seorang berusia 50 tahun. Inilah salah satu akibat dari dikorbankannya nilai ergonomic sebuah barang, dalam hal ini laptop.
Secara luas, memang dikenal beberapa gangguan kesehatan yang diakibatkan oleh pemakaian komputer, antara lain Repetitive Stress/Strain Injury (RSI), Kelelahan Mata dan Sakit Kepala, Sakit Punggung dan Leher, dan Medan Elektromagnetik. Lebih lanjut mengenai Repetitive Stress/Strain Injury (RSI) sendiri adalah sakit pada pergelangan tangan, lengan, tangan dan leher karena otot-ototnya harus bekerja cepat dan berulang. Hal ini dapat menjadi semakin parah jika sang pemakai komputer tidak memperhatikan faktor ergonomic pemakaian komputer dalam jangka waktu lama. Faktor ergonomic sendiri sangat perlu diperhatikan untuk memperoleh kenyamanan dan posisi ideal yang sehat bagi tubuh selama pemakaian komputer.
Yang kedua adalah kelelahan mata dan sakit kepala. Sebenarnya ini merupakan keluhan yang paling banyak dikeluhkan para pemakai komputer, Computer Vision Sindrome (CVS) sendiri merupakan kelelahan mata yang dapat mengakibatkan sakit kepala, penglihatan seolah ganda, penglihatan silau terhadap cahaya di waktu malam, dan berbagai masalah penglihatan lainnya.
Untuk masalah medan elektromantik (EMF), sebenarnya telah marak dibicarakan dalam beberapa tahun terakhir ini. Banyak pihak yang mengkhawatirkan dampak medan magnetic yang terdapat pada berbagai jenis peralatan elektronik, termasuk komputer, terhadap para pemakainya. Mulai dari ketakutan akan gangguan kelahiran yang menyebabkan bayi lahir cacat hingga gangguan yang menyebabkan kanker, pernah menjadi isu seputar dampak medan magnetic. Akan tetapi hingga saat ini belum ada yang tahu pasti mengenai kebenaran dugaan tersebut. Namun begitu, di negara-negara maju seperti Inggris, pemerintahnya telah menganjurkan agar anak-anak di bawah umur mengurangi pemakaian barang-barang yang bermedan elektronik, termasuk komputer bagi anak. Menanggapi kekhawatiran tersebut, Federal Communication Commission (FCC) sebenarnya telah membuat pengukuran khusus yang disebut Specifik Absorption Rate (SAR). SAR sendiri berfungsi untuk menyediakan data tingkat radiasi dari tiap type ponsel yang ada.

Jurnal Pengaruh Teknologi Komputer di Bidang Pendidikan


Pengaruh teknologi komputer yaitu Internet di dalam bidang Pendidikan
 
Pengaruh internet untuk pendidikan
Saat ini, hampir semua elemen masyarakat di dunia, termasuk Indonesia di dalamnya. Internet sangat memegang peranan penting dalam semua sektor di berbagi aspek kehidupan saat ini. Sehingga, pengaruh dan dampak yang di timbulkan sangatlah besar buat kemaslahatan semua orang. Dari setiap inci hingga mil jarak, dari setiap detik ke setiap jam nya, internet memegang peranan dan memberi pengaruh yang berbeda pula. Dan pengaruh ini tidak memandang elemen, baik miskin, kaya, anak- anak maupun dewasa. Pengaruhnya di dunia bussiness, education, life style, dan social sangatlah kentara. Tapi untuk saat ini, akan kita bahas pada sisi education atau pendidikan.
Pendidikan atau education terdiri dari banyak macamnya, pendidikan moral, pendidikan sosial, pendidikan agama dan lainnya. Dan adanya internet, mempengaruhi sektor pendidikan tersebut, secara otomatis system, proccess dan hasilnya sangat juga terdampak internet. System pengajaran yang sekarang ini ngetrend di internet, akan banyak di tiru oleh para pengajar sekarang, dengan asumsi, mereka mengajar dengan system yang berkembang sesuai yang berjalan saat itu, sehingga ada kemungkinan cara mengajar system lama akan hilang dan tergantikan oleh system tiruan baru dari internet, Dan itu menurut saya baik selagi masih berada dalam aturan dan etika di negara kita, menjadikan system pengajaran di negara kita sejajar atau paling enggak hampir sama dengan negara di benua lain. Begitu juga dengan bahan yang di ajarkan, akan mengalami revolusi dari waktu ke waktu, di sesuaikan dengan ilmu yang berkembang dan banyak beredar di internet, ini di maksudkan agar bahan ajaran tidak akan ketinggalan dari negara lain yang telah modern. Dan hasilnya, anak didik sekarang lebih menguasai pelajaran dengan lebik baik dan maju dari pada anak didik di masa sebelumnya di kelas yg sama.
Itulah pengaruh internet di dunia pendidikan secara langsung dan tidak langsung terasa dampaknya. dan yang saya ulas di atas adalah pengaruh yang baik buat pendidikan dan anak didik. Menjadikan pendidikan menjadi lebih maju dan modern dengan ilmu yang semakin beragam.
Dampak negatif, inilah yang harus kita waspadai. Sekarang ini banyak sekali situs porno yang menyediakan film- film, gambar dan cerita porno, yang berbahaya bagi bagi para anak didik. Cerita cerita tidak berpendidikan dan menyimpang juga banyak terexpose secara bebas di internet dengan tidak ada batasan. Menjadikan anak didik malas belajar karna cahtting yang terus menerus, bermain game secara online yang sulit ditinggalkan. Semua itu hanya sebagian kecil dampak negatif yang ditimbulkan. Untuk itu sebagai pendidik, diharuskan mengarahkan anak didiknya ke arah yang baik, mencegah hal- hal yang berkemungkinan menjerumuskan. Dan pada waktu main internet, di arahkan ke situs yang bernilai education, itu yang penting. So, gunakan internet untuk kemajuan pendidikan di negeri kita yang tercinta ini, Indonesia.
Dampak Internet pada Pergaulan Pelajar :
1. Internet Sebagai Sarana Komunikasi Pelajar
Sejalan dengan perkembangan zaman, kemajuan teknologi internet juga semakin maju. ‘Internet’ adalah jaringan komputer yang dapat menghubungkan suatu komputer atau jaringan komputer dengan jaringan komputer lain, sehingga dapat berkomunikasi atau berbagi data tanpa melihat jenis komputer itu sendiri. Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan.
Quarterman dan Mitchell membagi kegunaan internet dalam empat kategori, yaitu:
a. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
b. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
c. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
d. Fungsi komunitas, internet membentuk masyarakat baru yang beranggotakan para pengguna internet dari seluruh dunia. Dalam komunitas ini pengguna internet dapat berkomunikasi, mencari informasi, berbelanja, melakukan transaksi bisnis, dan sebagainya. Karena sifat internet yang mirip dengan dunia kita sehari-hari, maka internet sering disebut sebagai cyberspace atau virtual world (dunia maya).
Oleh karena itu, pastilah kita ingin mengetahui fungsi internet serta fasilitas apa, di mana, bagaimana, mengapa, kepada dan dari siapa pelajar tersebut menggunakan internet untuk berkomunikasi.
Pada umumnya, para pengguna internet menggunakan internet yang tersedia di warung-warung internet atau yang lebih dikenal dengan istilah ‘warnet’. Hal ini karena biayanya lebih murah dibandingkan dengan menggunakan internet pribadi.
Perlu diketahui bahwa pelajar belum bekerja, dan masih bergantung dari dana yang diberikan oleh orang tua mereka. Keadaan ini merupakan salah satu penyebab dimana mereka akan menggunakan komputer yang terhubung dengan internet. Pada umumnya, biaya menggunakan internet adalah sebesar tiga ribu lima ratus rupiah per jam. Tentu saja, biaya ini relatif mahal karena pelajar yang masih banyak tergantung dari dana yang diberikan orang tua perhari atau per mingu atau per bulan. Maka, komunikasi para mahasiswa lewat internet menjadi terbatas oleh biaya.
Situs Web
World Wide Web yang sering disingkat www merupakan fasilitas internet yang paling banyak digunakan saat ini di samping email. Situs web adalah informasi yang dapat diakses oleh seluruh pengguna internet dari seluruh dunia dengan menggunakan program yang disebut Web Browser misalnya Netscape Navigator dan Microsoft Internet Explorer. Informasi yang ditempatkan dalam situs web itu dapat berupa tulisan, gambar, animasi, suara, dan video klip.
Sebagai sarana komunikasi , Sistus web tersebut berguna untuk mencari data, berita, mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan baru, dan lain lain. Misalnya, melalui pengamatan banyak pelajar mengunjungi web situs seperti friendster, detik, satuwanita, yahoo, CNN, Kompas dan sebagainya. Selain itu, pelajar bisa mempunyai situs web sendiri untuk menyebarluaskan ide-ide dan pendapat mereka sendiri kepada seluruh dunia.
Walaupun ada banyak manfaat situs web, juga ada banyak masalah. Masalah yang paling besar adalah bahwa informasi yang disebarkan di internet tidak selalu benar. Hal ini terjadi karena situs web tidak harus memberikan informasi yang benar dan akurat, dan tidak ada tanggung jawab atas kebenaran informasi yang disebarluaskan. Masalah yang kedua adalah pornografi yang merupakan dampak negatif. Namun, pornografi itu tidak harus dicari dengan sengaja, bisa saja mendapatkan pornografi dengan pencarian data dan file musik mp3. Dari pengamatan yang mendalam, tiga puluh tiga persen dengan sengaja mencari pornografi di www, dan bukan hanya laki-laki tetapi juga perempuan. Walaupun demikian, kebanyakan adalah mahasiswa yang dengan sengaja mencari pornografi. Sedangkan, yang tidak dengan sengaja mendapatkan pornografi sebanyak lima puluh sembilan persen.
Sering kali, orang ingin mengetahui dari mana asalnya pornografi itu. Biasanya, pornografi yang dicari mahasiswa adalah pornografi Barat, yaitu pornografi yang memuat tentang orang Amerika Serikat, Belanda, Perancis atau negara Barat lain. Namun, semakin lama semakin banyak pornografi Indonesia sudah tersedia melalui internet, dan kadang-kadang pornografi itu melibatkan pelajar Indonesia. Baru-baru ini, di internet, ada artikel tentang dua mahasiswa Bandung yang merekam adegan intim dengan kamera video. Tidak disangka, hasil rekaman ini beredar bak VCD porno komersial. Belakangan, file image dan klip yang heboh ini mulai bergentayangan di internet.
Jadi, sisi negatif dari www adalah pornografi yang dengan mudah dilihat dan hal ini memberikan dampak yang buruk bagi generasi muda Indonesia.
Email
Tujuan pelajar dalam menggunakan fasilitas internet bermacam-macam. Banyak pelajar menggunakan internet untuk penelitian, atau mencari berita asing, tetapi yang paling populer adalah email. Email itu adalah surat menyurat secara elektronik di mana pesan yang dikirimkan akan sampai dalam waktu singkat. Pesan email tidak hanya berupa tulisan tetapi dapat disertai dengan file gambar, suara, animasi, dan lain lain. Selain itu, email dapat dikirimkan kepada ratusan orang hanya dalam satu kali pengiriman. Makanya, email ini menjadi penting untuk komunikasi dalam zaman modern ini, dan terutama bagi para pelajar.
Dalam pengamatan rata-rata pelajar yang pernah menggunakan internet mempunyai alamat email sendiri. Alamat email pelajar itu semuanya bebas biaya seperti yahoomail atau hotmail yang terkenal. Mereka lebih menyukai yahoomail atau hotmail karena iklan-iklan situs web itu berhasil mempengaruhi mereka dan provider email itu sangat terkenal tidak hanya di Indonesia, tetapi juga di seluruh dunia.
Tentu saja, email yang diterima tetapi tidak diharapkan bukan hanya SPAM. Virus komputer juga sering diterima lewat email, dan topiknya juga tidak jelas. Sayangnya, belum ada cara untuk menghentikan SPAM dan virus komputer tersebut. Banyak perusahaan email gratis mempunyai ‘SPAM filter’ yang menghentikan penerimaan SPAM tetapi filter ini biasanya tidak efektif. Mungkin di masa depan seseorang akan membuat fiter yang efektif tetapi saat ini SPAM dan virus tetap menjadi masalah besar. Namun demikian, manfaat email masih melebihi dampak negatifnya. Bagi mahasiswa TSM, email masih merupakan sarana komunikasi yang tercepat dan tercanggih untuk berkomunikasi dengan teman dan keluarga. Email sudah menjadi pengganti yang baik dari surat biasa (atau dalam ‘bahasa internet’, snail mail) karena email tersebut diterima pada saat dan waktu yang sama dan tidak bisa dibaca oleh orang lain.
Chatting
Internet Relay Chat atau IRC atau sering disebut dengan chat atau chatting adalah forum diskusi online para pengguna internet dengan menggunakan tulisan sebagai alat untuk berdiskusi. IRC ini menyediakan suatu cara untuk berkomunikasi secara langsung dengan orang-orang di seluruh dunia, dan tentu saja, antara pelajar. IRC terdiri dari bermacam-macam jaringan server IRC (mesin-mesin untuk menghubungkan pemakai dengan IRC). Para pengguna memiliki suatu program (yang disebut ‘client’) untuk menghubungkan mereka dengan suatu server dari salah satu jaringan IRC tersebut. Server-server ini yang akan mengirimkan informasi dari satu server dan ke server yang lain dalam jaringan yang sama. Saat ini terdapat ribuan grup chatting dalam berbagai bahasa dan topik.
Dari pengamatan hampir seluruhnya mahasiswa yang sering menggunakan internet juga pernah chatting. Program yang sering digunakan untuk chatting ini adalah mIRC atau Yahoo Messenger.
Didalam chatting ini tidak jarang dari mereka melanjutkan hubungannya dari sekedar ngobrol di internet menjadi sebuah pertemuan langsung atau disebut kopdar (Kopi Darat). Bahkan ada juga yang akhirnya menjalin hubungan kekasih setelah mereka sering mengobrol di internet dan kemudian saling bertemu.
Tiga atau Lima tahun yang lalu, penggunaan telepon genggam sudah semakin popular di Indonesia, terutama di antara generasi mudah pada umumnya, dan mahasiswa TSM pada khususnya. Dengan menggunakan fasilitas Short Message Service (SMS), bahasa yang digunakan berkembang sebagaimana layaknya ‘bahasa internet’. Kata-kata yang digunakan dalam ber-SMS sering kali disingkat, dan ejaannya tidak baik dan benar pada saat mengirim pesan kepada teman. Memang, pelajar yang sering chatting melalui internet juga mempunyai telepon genggam dan menggunakan ‘bahasa internet’ untuk SMSnya. Jadi, ‘bahasa internet’ juga biasa digunakan untuk ber-SMS. Menurut pendapat saya, penggunaan ‘bahasa internet’ atau ‘bahasa chatting’ itu semakin meluas di masyarakat. Mungkin di masa depan, kita akan mengembangkan bahasa yang baru dengan tata bahasa dan istilah-istilah baru.
***
DAMPAK INTERNET POSITIF DAN NEGATIF INTERNET SECARA UNIVERSAL :
1. Dampak Positif dan Negatif Akibat Perkembangan Teknologi Internet
Internet adalah jaringan komputer yang terhubung secara internasional dan tersebar di seluruh dunia. Jaringan ini meliputi jutaan pesawat komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya dengan memanfaatkan jaringan telepon (baik kabel maupun gelombang elektromagnetik). Jaringan jutaan komputer ini memungkinkan berbagai aplikasi dilaksanakan antar komputer dalam jaringan internet dengan dukungan software dan hardware yang dibutuhkan. Untuk bergabung dalam jaringan ini, satu pihak (dalam hal ini provider) harus memiliki program aplikasi serta bank data yang menyediakan informasi dan data yang dapat di akses oleh pihak lain yang tergabung dalam internet.
Pihak yang telah tergabung dalam jaringan ini akan memiliki alamat tersendiri (bagaikan nomor telepon) yang dapat dihubungi melalui jaringan internet. Provider inilah yang menjadi server bagi pihak-pihak yang memiliki personal komputer (PC) untuk menjadi pelanggan ataupun untuk mengakses internet.
Sejalan dengan perkembangan zaman, kemajuan teknologi internet juga semakin maju. Internet adalah jaringan komputer yang dapat menghubungkan suatu komputer atau jaringan komputer dengan jaringan komputer lain, sehingga dapat berkomunikasi atau berbagi data tanpa melihat jenis komputer itu sendiri.
Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan. Di bawah ini akan dijelaskan dampak-dampak positif maupun negatif dari penggunaan internet.
2. Dampak Positif Internet
a. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
b. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web) jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
c. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
d. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
e. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain
f. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
Contoh Kasus :
Kita akui bahwa sosialisasi penggunaan Internet di Indonesia bisa dibilang relatif sukses. Hal tersebut juga terjadi di Kota Sragen, dimana saat ini para pelajar mulai dari SD-SMU dan terlebih para Mahasiswa sudah sangat familier menggunakan internet. Kita bisa melihat bagaimana dominasi para pelajar dan mahasiswa di warung-warung internet Kota Sragen. Mereka sudah tampak percaya diri (PD) berkunjung ke warung internet dan tanpa canggung lagi bisa bermain internet. Hal tersebut sangatlah berbeda dengan kondisi sekitar 6 tahun yang lalu, dimana para orang dewasa lebih dominan menjadi pengguna internet.
Dalam pengamatanku, bahwa saat ini telah terjadi pergeseran profil pengguna internet dan juga pergeseran orientasi pemanfaatannya. Pengguna internet terbesar saat ini adalah para pelajar SLTP diikuti oleh pelajar SLTA dan kalangan mahasiswa justru menempati urutan ketiga (kecuali di warnet yang berdekatan dengan kampus). Ada gejala menarik yaitu mulai maraknya pelajar SD bermain internet dan sudah “berani” nongol diwarung internet. Para orang tua tentu saat ini harus “rela” merogoh kocek lebih banyak untuk memenuhi keinginan anak-anaknya untuk bermain internet baik dirumah ataupun di warnet. Harapan orang tua tentulah ingin agar si-anak tidak ketinggalan jaman dan dengan ber-main internet si-anak bisa bertambah pintar. Namun benarkah demikian ?
Makin meratanya pengguna internet disatu sisi memang sangat menggembirakan, namun pergeseran orientasi penggunaan internet sudah sangat memprihatinkan. Dalam pengamatanku, bahwa Para pelajar SLTP, SLTA dan SD sebagian besar (>75%) menggunakan internet “hanya” untuk bermain GAME dan CHATTING. Dan rata-rata mereka rela menghabiskan waktu 3-5 jam/ hari dengan mengeluarkan uang Rp.7000 – Rp.30.000/hari untuk bermain internet. Dan “aneh” nya kegiatan tersebut didukung oleh para orang tua. Aku yakin bahwa pergeseran orientasi penggunaan internet tersebut belum ditangkap oleh para orang tua, sehingga setiap anaknya meminta uang berapapun untuk bermain internet selalu diberikan. Padahal yang terjadi adalah tidak ada unsur pendidikan apapun yang bisa didapatkan dari bermain GAME & CHATTING. Memang tidak semua pelajar “hanya” menggunakan internet untuk bermain GAME dan CHATTING. Diantara mereka juga menggunakan internet untuk sarana mencari pengetahuan, namun yang melakukan hal itu jumlahnya tidaklah banyak. GAME & CHATTING bisa membawa effect “kecanduan”. Dan apabila sudah kecanduan tentu effect sampingnya akan membuat anak menjadi malas belajar, malas mengaji dan setiap ada kesempatan selalu berusaha untuk bermain GAME & CHATTING. Dampak negatif bermain GAME hampir sama dengan dampak permainan Play Station dimana seseorang yang sudah kecanduan akan betah seharian bermain dan bahkan lupa makan, lupa minum dan lupa kalau hari esok masih ada. Sedangkan effect bermain CHATTING mungkin bisa digambarkan dengan permainan INTERKOM yang marak sekitar 20 tahun yang lalu. Dimana hampir semua orang “lupa daratan” dan setiap hari kerjanya hanya bermain intercom (jika sudah memegang mic maka orang cenderung akan malas berangkat sekolah, malas berangkat kerja, malas membatu orang tua, malas untuk mengaji malas makan, malas minum dan sebagainya). Begitu juga dengan CHATTING.. para pelajar yang melakukan kegiatan ini menganggap waktu 5 jam sama dengan 10 menit. Dan mereka cenderung memanfaatkan CHATTING untuk sekedar ngobrol kesana-kemari dengan teman kencannya di internet dan bahkan tidak menutup kemungkinan juga mengarah kepada pembicaraan yang “jorok-jorok”. Effect permainan GAME & CHATTING ini justru lebih berbahaya dari kekhawatiran kita sekitar 5 tahun lalu tentang maraknya situs-situs porno. Karena berdasarkan pengamatan, ternyata situs porno hanya berefek pada euforia dan dalam waktu singkat mereka sudah akan bosan. Namun effect GAME & CHATTING adalah “Effect Candu” yang bisa membuat penggunanya menjadi ketagihan dan ini yang sangat berbahaya bagi dunia pendidikan kita. Beberapa kejadian di Indonesia menunjukan ada kasus perkosaan oleh teman CHATTING, penipuan oleh teman CHATTING. Karena tidak menutup kemungkinan bahwa “teman baru” yang didapat di dunia maya itu pada akhirnnya dilanjutkan dengan “jumpa darat” dan bahkan ada juga yang langsung menjadi teman kencan. Aku juga prihatin bahwa para pelajar SLTP itu tanpa disadari menjadi korban dari para penjahat yang memanfaatkan sarana CHATTING untuk mencari mangsa. Hal tersebut bisa saja terjadi karena seorang yang terbiasa CHATTING bisa dengan mudah mengelabui lawan CHATTING nya. Misalnya seorang “PLAY BOY” berusia 35 tahun, bisa saja dengan mengaku berusia 17 tahun untuk menarik perhatian seorang pelajar SLTP yang berusia 15 tahun. Cukup dengan menguasai bahasa “gaul di internet” seorang Om-Om berusia 45 tahun bisa saja mengaku berusia 17 tahun. Bagi mereka yang penting bisa “akrab” dan bisa menyenangkan lawan CHATTING nya sambil mencari peluang dan mengatur strategi untuk bisa menjalankan aksi jahatnya.
Sebagai bagian dari Teknologi Informasi, internet memang ibarat pisau bermata dua. Disatu sisi, teknologi ini bisa bermanfaat apabila digunakan untuk melakukan hal-hal yang baik dan bermanfaat, seperti: mencari bahan-bahan pelajaran sekolah, diskusi mata pelajaran, mencari program beasiswa, konsultasi dengan pakar, belajar jarak jauh, dan mencari metode-metode pengajaran berbasis multimedia. Namun sayangnya penggunaan internet justru malah bergeser kepada hal-hal yang negatif dan ini harus menjadi perhatian seluruh komponen masyarakat di Bogor, Karena bagaimanapun kita tetap membutuhkan internet sebagai sarana informasi dan komunikasi yang bersifat global, namun disisi lain kitapun juga harus siap untuk melakukan antisipasi untuk mengatasi dampak-dampak negatifnya. Dan inilah persoalan bersama kita.
Mumpung semua ini masih berbentuk gejala, alangkah baiknya pemerintah, DPRD, dunia pendidikan, pengamat “IT” dan para pengamat sosial kemasyarakatan duduk bersama untuk membahas dan mencari solusi untuk mengatasinya. “Virus” yang membuat mereka “kecanduan” dan “virus” yang bisa menjebak mereka kedalam sebuah permasalahan. Yang paling penting adalah bagaimana kita mengemas teknologi ini agar mempunyai muatan pendidikan namun tetap menarik untuk dikunjungi oleh para pelajar sebagai pengguna internet (netter) mayoritas pada saat ini.dikutip dari :http://dunia.pelajar-islam.

KESIMPULAN
Kemajuan teknologi internet adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi internet akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Perkembangan teknologi internet memang sangat diperlukan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi internet masyarakat sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam dekade terakhir ini. Namun manusia tidak bisa menipu diri sendiri akan kenyataan bahwa teknologi mendatangkan berbagai efek negatif bagi manusia.
Oleh karena itu untuk mencegah atau mengurangi akibat negatif kemajuan teknologi internet, pemerintah di suatu negara harus membuat peraturan-peraturan atau melalui suatu konvensi internasional yang harus dipatuhi oleh pengguna teknologi internet.

Dampak Negatif dan Positif dari Komputer

Dampak negatif dan positif teknologi informasi bagi masyarakat

Media terknologi yang makin berkembang ialah wadah untuk membatu memberikan informasi dan pengetahuan yang berkembang. seperti maraknya dunia bloging, forum komunitas-komunitas, membuat group di facebook dll, yang masing-masing menonjolkan kemampuan dan kereatifitas mereka di dunia maya. Hal ini patut kita contoh, lebih-lebih kita sebagai generasi Umat Islam perlu memamfaatkan kemajuan teknologi sebagai media da’wah adalah langkah aplikative untuk memerangi sisi negative dari kemajuan teknologi. Mamfaat secara positif kemajuan teknologi itu sendiri memberikan value yang tidak terbatas, media layanan E-mail dan website membantu kita berhungan di penjuru Negara manapun untuk berkomuniskasi baik itu urusan bisnis, perkantoran ataupun pribadi.

Namun, masalah lain yang lebih urgen yang berkaitan dengan perkembangan media teknologi itu sendiri ialah Dunia maya. Dunia maya sebagai gudang informasi dan ilmu pengetahuan, namun tidak semua hal positif kita dapat disini. Dalam sebuah artikel “Anak-anak Kita Berlomba Porno, Astagfirullah! “ Yayasan Kita dan Buah Hati (YKBH) pada 2008 melakukan survei terhadap 1625 siswa kelas IV-VI SD di Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang dan Bekasi. Ditemukan data 66% anak berumur 9-12 tahun telah menyaksikan materi pornografi dan akses anak-anak tersebut (16%) berasala dari situs porno. Tentu saja hal ini yang membuat di bagian Asia terutama Indonesia merupakan nomor peringkat 1 (satu) sebagai pengakses pornografi. Dan dalam kurun 4 tahun berturut Indonesia dalam teks katagori tetentu Indonesia masih menjadi nomer urut 1(satu).

Untuk daerah jogja sendiri mendapat peringkat teratas untuk jumlah pengkases situs porno. Koodinator sekaligus pembicara jangan bugil depan kamera Sony setiawan mengatakan “ Bayangkan dibandingkan kota lain, seperti Surabaya, Jakarta, Bandung, Macao bahkan Manila (Filipina) hingga Hanoi di Vietnam, Yogya tertinggi," katanyai. Untuk salah satu katagory kasus artis pornografi berdarah jepang prancis yang di kenal dengan panggilan Miyabi, Indonesia menemapati grafik teratas dari Negara Filipina, Vietnam, malasyia, Thailand, singapur, south korea, hongkong, Australia dan Canada.

. Hal yang membuat bulu kuduk berdiri, sekarang ini adalah banyaknya kasus bugil di depan kamera. Sedangkan di Amerika dari tahun 2008 baru mulai. Jadi Amerika justru mengikuti kita. Kita menyebarkan tren.. Angka Bugil di depan kamera mancapai 700-an kasus. Inilah sisi negative lain dari kemajuan tenknologi.

Dengan jumlah 231 juta penduduk Indonesia, inilah yang harus kita sadari bahwa kemajuan terknologi berdampak baik dan buruknya. Dan kita tidak bisa di katakan belum siap menerima kemajuan itu sendiri,karena mau tidak mau perkembangan dunia tekonologi yang sudah menjadi kebutuhan kelengkapan aktifitas. Hanya mengenai kendala SDM yang belum merata merupakan Pekerjaan rumah bangsa ini, tantangan dalam penguasaan bahasa asing merupan hal pokok kunci menguasai teknologi itu sendiri. Kalau penguasaan bahasa itu tinggi maka kita akan menjadi bagian dari dikurs global, tetapi kalau penguasaannya rendah ini adalah masalah.

Memandang positif dan negatif kemajuan teknologi, bagi kemaslahan bangsa dan umat islam khususnya. Adalah control secara internal mulai dari keluarga untuk mengenalakan dan mengawasi anak didik dari dampak negatif itu sendiri, dan pemerintah khususnya badan-badan yang bewenang menangani untuk mengambil langkah tepat untuk mengurangi dampak dari kemajuan sisi buruk teknologi itu sendiri. kian pesatnya kemajuan teknologi jangan kita jadikan hantu boomerang untuk kita tidak berani terbuka dan maju.peran penting bangsa elemen-elemen pemerintah, masyarakat dan keluarga adalah payung untuk menghindari dan mengurangi dampak negatif media itu sendiri.



Internet adalah jaringan komputer yang terhubung secara internasional dan tersebar di seluruh dunia. Jaringan ini meliputi jutaan pesawat komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya dengan memanfaatkan jaringan telepon (baik kabel maupun gelombang elektromagnetik).

Jaringan jutaan komputer ini memungkinkan berbagai aplikasi dilaksanakan antar komputer dalam jaringan internet dengan dukungan software dan hardware yang dibutuhkan. Untuk bergabung dalam jaringan ini, satu pihak (dalam hal ini provider) harus memiliki program aplikasi serta bank data yang menyediakan informasi dan data yang dapat di akses oleh pihak lain yang tergabung dalam internet.

Pihak yang telah tergabung dalam jaringan ini akan memiliki alamat tersendiri (bagaikan nomor telepon) yang dapat dihubungi melalui jaringan internet. Provider inilah yang menjadi server bagi pihak-pihak yang memiliki personal komputer (PC) untuk menjadi pelanggan ataupun untuk mengakses internet.

Sejalan dengan perkembangan zaman, kemajuan teknologi internet juga semakin maju. Internet adalah jaringan komputer yang dapat menghubungkan suatu komputer atau jaringan komputer dengan jaringan komputer lain, sehingga dapat berkomunikasi atau berbagi data tanpa melihat jenis komputer itu sendiri.

Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan. Di bawah ini akan dijelaskan dampak-dampak positif maupun negatif dari penggunaan internet.

Dampak Positif:

1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web / jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain
6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

Dampak Negatif
Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

Carding
Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

1. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).

2. Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.

3. Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).

4. Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.

Pemanfaatan Komputer Pada Kehidupan Masyarakat

Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah :

1. Bidang Pendidikan
Dengan adanya komputer mempermudah bagi pegawai administrasi sekolah untuk membuat kurikulum pengajaran , jadwal pelajaran sekolah, membuat daftar nama siswa , membuat daftar nilai siswa , membuat absen siswa , membuat perhitungan gaji pegawai dan membuat perencanaan pengajaran bagi guru-guru sekolah.
Mengakses Informasi Pendidikan lewat Internet. Seiring perkembangan jaman Internet telah merambah sekolah-sekolah setingkat kecamatan,sehingga akses informasipun semakin mudah diperoleh untuk kemajuan pendidikan tiap-tiap sekolah.

2. Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.

3. Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.

4. Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.

5. Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.

6. Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.

7. Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.

8. Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

9. Bidang Industri Rekaman
Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.

10. Bidang Pertahanan dan Keamanan
Negara maju seperti Amerika telah dilengkapi dengan peralatan satelit yang dikendalikan dari Bumi, untuk memantau serta memetakan keadaan dipermukaan Bumi, pada Perang dunia II dan yang terakhir dengan Irak , Amerika menggunakan Jaringan Inteligen yang dilengkapi dengan Teknologi komputer dan Informasi modern sehingga bisa mengalahkan lawan-lawanya.

11. Bidang Olah Raga
Pertandingan sepak bola piala dunia di tayangkan oleh satelite yang di hubungkan dengan pesawat penerima di bumi kemudian dipancarkan ke seluruh satelit pemancar TV di belahan bumi, sehingga acara olah raga sedunia itu bisa dinikmati oleh semua orang.

Demi Kemajuan Anak Bangsa, Giant Bantu Komputer Untuk 227 Sekolah

Jakarta, pastinews.com.- 23 Juli 2010 Presiden SBY merayakan Hari Anak Nasional 2010 di TMII. Momen hari anak ternyata tanpa makna jika sekadar ceremonial belaka tanpa bukti nyata. Tapi bagi peritel besar seperti Giant Supermarket, momentum hari anak ini dijadikan metode baru  menunjukkan kepeduliannya terhadap masa depan anak-anak Indonesia tanpa harus banyak kata-kata dan retorika.
Giant berencana menggelar “Giant Festival Anak 2010” yang puncaknya nanti akan berlangsung di Plaza  Senayan awal Oktober 2010. Sebagai  rangkaian Festival ini ada tiga program terpadu yang dilaksanakan oleh perusahaan ritel ini yakni Giant Komputer Untuk Sekolah, Giant Happy Kiddies Box dan Giant Kolam Susu.

“Festival anak ini sebagai bentuk program Corporate Social Responsibility (CSR) Giant, yang tidak hanya mencari uang semata namun juga berbagai kepedulian meski tidak terlalu besar,” ungkap Sugiyanto Wibawa, Direktur PT Hero Supermarket Tbk didepan media gathering.
Ia juga menjelaskan topic media gathering focus pada soal CSR / kepedulian terhadap dunia pendidikan, bukan membahas target market share perusahaan, meski ada hubungannya antara laba perusahaan dengan jumlah CSR yang dilaksanakan bagi masyarakat.
Terutama, tambah Sugiyanto, program ini, sengaja difokuskan untuk membantu dunia pendidikan nasional dengan memberikan komputer kepada sekolah-sekolah yang memang benar-benar tidak mampu terutama bagi sekolah yang tidak memiliki fasilitas belajar mengajar.
Sementara itu Vini Radianty sebagai Project Manager PT. Hero Supermarket. Tbk, mengatakan,  program bantuan computer bagi 227 sekolah sejabodetabek ini adalah melalui mekanisme hasil penjualan produk-produk Giant yang dikumpulkan dari struk pembelian para pelanggan/konsumen.
“Kriteria sekolah yang akan mendapat sumbangan dari hasil pengumpulan struk pembelian yaitu sekolah-sekolah yang benar-benar tidak mampu yang ada dilingkungan dimana Giant beroperasi,”jelas Vini saat Media Gathering di Restoran HEMA, TIS Square, Tebet , Jakarta Selatan, Kamis (22/7) siang.
Bagi sekolah yang terpilih sesuai dengan criteria tak mampu tersebut maksimal mendapatkan 3 unit computer sesuai dengan jumlah point yang berhasil dikumpulkan. Sementara satu unit computer bila berhasil mengumpulkan minimal 300 pint, satu point adalah setara dengan Rp. 100.000,-
Progran CSR Giant dengan kepedulian memberikan bantuan computer terhadap lembaga pendidikan se-Jabodetabek ini, direncanakan bakal mendapat penghargaan dari Museum Rekor Indonesia (MURI).
Menurut penilaian MURI, program CSR Giant ini ternyata baru pertama kalinya digelar oleh peretail nasional yang peduli dengan dunia pendidikan yang memberikan perangkat komputer demi kemajuan anak bangsa.

I-Slate Tablet Komputer 2011 Dengan Tenaga Surya

I-Slate Tablet Komputer 2011 Dengan Tenaga Surya – Kepemilikan komputer masyarakat desa, banyak bergantung pada harga. Semakin murah, tentu semakin terjangkau bagi mereka. Kalau semua tablet harus setara harganya dengan iPad atau Galaxy Tab, yakinlah masyarakat desa tidak akan mampu menjangkaunya. Makanya, di India, dikembangkan tablet murah untuk jutaan pelajar di pedesaan.



Nanyang Technological University (NTU) dan Rice University berduet membesut tablet bernama I-Slate itu. Disesuaikan dengan kondisi pedesaan India yang masih minim listrik, I-Slate hanya butuh sedikit energi yang diambil dari tenaga surya.
I-Slate diprakarsai Khrisna Palem, akademisi dari Rice University dan dikembangkan di Institute of Sustainable and Applied Infodynamics (ISAID) yang berbasis di NTU. Prototipe pertama perangkat ini bakal segera diujicoba di India beberapa bulan mendatang.
“Sama dengan para temannya di seluruh dunia, pelajar di desa juga haus belajar, melek teknologi dan senang mencoba perangkat pendidikan baru untuk kreativitas. I-Slate dapat membawa keajaiban teknologi ke ribuan sekolah di pedesaan,” ucap Rajeswari Pingali, presiden lembaga Vidal yang turut mendukung proyek ini.
OneIndia, Senin 15 November tidak melansir seperti apa detail kemampuan I-Slate. tapi, beberapa fitur yang disebutkan adalah aplikasi pelajaran matematika dan navigasi dengan stylus.
Menilik sasarannya adalah para pelajar, kemungkinan besar fitur-fitur di I-Slate ditujukan untuk menunjang proses pembelajaran di sekolah. Dengan I-Slate, para siswa di desa India pun dapat mencicipi seperti apakah tablet terbaru 2011 ini, meski tidak secanggih iPad atau Galaxy Tab

Korsel Siapkan Software Penangkal Kecanduan Internet

Seoul – Pemerintah Korea Selatan berusaha keras menurunkan angka kecanduan internet warga negaranya. Salah satunya adalah melalui pembagian software khusus.
Ada dua jenis software yang akan dibagikan secara cuma-cuma, yakni program Consensual Shutdown dan Internet Fatigue.
Program Consensual Shutdown akan membatasi penggunaan internet sesuai dengan waktu yang telah diatur, sedangkan software Internet Fatigue akan membuat game semakin lama semakin sulit sehingga pemain menjadi jenuh.
Rencananya, program pembagian software yang dicanangkan Kementerian Administrasi Publik dan Keamanan Korsel akan dilaksanakan mulai tahun depan.
“Kasus kematian yang disebabkan oleh kecanduan game jelas menunjukkan bahwa kecanduan internet adalah masalah bagi semua kalangan usia,
Beberapa waktu lalu, kepolisian Korsel membekuk pasangan yang menelantarkan bayinya hingga meninggal lantaran kecanduan bermain game bayi virtual.
Oleh karena itu pemerintah Korsel bertekad menurunkan jumlah pecandu internet. Saat ini ada sekitar dua juta pecandu internet di Negeri Gingseng tersebut.
Sebelumnya, pemerintah Korsel juga membuat 140 unit klinik konseling serta membuka program rehabilitasi yang khusus menangani kecanduan internet di sekitar 100 rumah sakit. Belum puas, mereka lalu membuka program kemah penyelamatan (rescue camp) untuk para pecandu internet.

Teknologi Mobile Broadband Internet, Sesuatu Yang Baru di Masyarakat

Pada saat ini kebanyakan orang telah menemukan kemudahan menggunakan mobile broadband untuk mengakses internet dari ponsel, PDA, atau smartphone. Jenis wireless broadband telah menjadi semakin populer karena ketersediaan dan kecepatannya telah meningkat dalam beberapa tahun terakhir. Berikut adalah beberapa perkembangan terbaru teknologi mobile broadband. WiMAX - Wireless 4G Baru Standar Dengan penggabungan Clearwire dan Sprint-Nextel, harapan untuk WiMAX - sebuah 4G standar komunikasi digital nirkabel - untuk menjadi andalan dalam akses internet telah naik dengan cepat. Generasi wireless-broadband berkecepatan tinggi ini dapat diakses oleh PC, smartphone, perangkat game, kamera, handset, camcorder, pemutar musik dan perangkat nirkabel yang lain. Ini memberikan kepuasan baru bagi masyarakat yang menggunakannya baik untuk pengguna rumahan, maupun para pebisnis yang membutuhkan koneksi internet setiap waktu. Kini dengan tipe internet broadband ini di mana pun mereka berada mereka dapat seketika terhubung ke Web, baik itu di rumah, di kantor, di mobil, bepergian, di sebuah restoran, seorang di rumah teman,hampir di mana-mana. Munculnya WiMAX pada saat ini tepat pada waktunya mengingat banyak ahli dalam industri mobile broadband mengharapkan 60 kali lebih banyak traffic pada jaringan wireless pada tahun 2013. Kecepatan WiMAX mungkin bisa lebih cepat dari 2 Mbps sampai 4 Mbps untuk download. Dibandingkan dengan kecepatan jaringan wi-fi yang rata-rata hanya 700 Kbps pada saat ini. WiMAX membuat alternatif yang lebih baik untuk surfing cepat dan menggunakan aplikasi online. Sayang untuk di Indonesia sendiri saat ini masih belum tersentuh teknologi wireless broadband jenis ini Aplikasi Mobile Broadband 3g Sementara masyarakat harus menunggu untuk tersedianya teknologi nirkabel 4G secara luas, apa yang baru dengan mobile broadband 3G? Salah satu perkembangan yang paling menarik dalam teknologi 3G adalah pengenalan dari iPhone dari Apple pada tahun 2007. IPhone mengubah industri smartphone dengan desain inovatif, multitouch screen, dan virtual keyboard. Munculnya Smartphone dari produsen lain juga membuat kita semakin mudah untuk mengakses internet melalui ponsel atau gadget pribadi kita, baik untuk email, web browsing, messaging, serta menggunakan perangkat seperti kamera, notes, buku alamat, games, mendenganrkan mp3 , dan lain-lain. Untuk masalah peringkat dunia manufaktur smartphone , Nokia masih berada di peringkat teratas, Blackberry smartphone di slot kedua. IPhone sendiri kini telah naik ke peringkat ketiga dalam daftar perusahaan smartphone, sebuah prestasi yang mengesankan di pasar yang penuh dengan ponsel dan smartphone pilihan

Rabu, 02 Maret 2011

SEJARAH INTERNET

A.Internet
1.Pengertian Internet
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu
menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia,
dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis
hingga yang dinamis dan interaktif.
2. Sejarah internet
Berikut sejarah kemunculan dan perkembangan internet.
Sejarah intenet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S.
Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk
mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer
sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama
ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu
sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan
setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung
menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang
penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET
mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London
merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan
Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob
Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal
pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil
mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun
kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk
sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin,
menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France
Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana
orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka
dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982
dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita
kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal
dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda,
Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup
USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984
diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain
Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi
1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan
melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan
IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling
berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000
komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling
bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa
menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk
jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui
sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun
1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama
kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di
tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator
1.0.
3. Manfaat internet
Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai
akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet: 1. Informasi
untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani,
sosial. 2. Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan,
saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum
komunikasi.
Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara,
ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat
pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat
demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat
internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa
mengenal batas jarak dan waktu.
Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya
para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari
masyarakat informasi dunia.
B. Web Site atau Situs
1.Pengertian Web Site atau Situs
Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk
menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu
baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan
yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.
2. Unsur-Unsur Web Site atau Situs
Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat
berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam
situs antara lain:
a. Domain Name Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat
permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs
atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan
situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah
URL adalah http://www.octa_haris.tripod.com--dapat juga tanpa www--
Ada banyak macam nama domain yang dapat kita pilih sesuai dengan keinginan.
Berikut beberapa nama domain yang sering digunakan dan tersedia di internet:
1. Generic Domains(gTLDs)
Merupakan domain name yang berakhiran
dengan .Com .Net .Org .Edu .Mil atau .Gov. Jenis domain ini sering juga disebut top
level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan negara, sehingga siapapun
dapat mendaftar.
Ø.com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan "commercial".
Ø.edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan
(education)
Ø.gov : merupakan domain untuk pemerintahan (government)
Ø.mil : merupakan domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata (military)
Ø.org : domain untuk organisasi atau lembaga non profit (Organization).
2. Country-Specific Domains (ccTLDs)
Yaitu domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi, dan sering juga disebut second
level domain, seperti .id(Indonesia), .au(Australia), .jp(Jepang) dan lain lain. Domain ini
dioperasikan dan di daftarkan dimasing negara. Di Indonesia, domain-domain ini
berakhiran, .co.id, .ac.id, .go.id, .mil.id, .or.id, dan pada akhir-akhir ini ditambah dengan
war.net.id, .mil.id, dan web.id. Penggunaan dari masing-masing akhiran tersebut
berbeda tergantung pengguna dan pengunaannya, antara lain:
Ø.co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
Ø.ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
Ø.go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
Ø.mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
Ø.or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori
"ac.id","co.id","go.id","mil.id" dan lain
Ø.war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
Ø.sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan
seperti SD, SMP dan atau SMU
Ø.web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang
melakukan kegiatannya di Worl Wide Web.
Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang sama sehingga tidak
ada satupun situs yang akan dijumpai tertukar nama atau tertukar halaman situsnya.
Untuk memperoleh nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka
tertentu(tahunan).
b. Hosting
Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat
menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan
di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang
disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat
dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.
Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan
harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte).Lama penyewaan hosting
rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan
penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.
c. Scripts/Bahasa Program
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang
pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya
sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs
semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat
dengan tanggapan pengunjung serta frekwensi kunjungan.
Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts
yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts,
Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP
dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis,
dan interaktifnya situs.
Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual
scripts yang biasanya berada di luar negri. Harga Scripts rata-rata sangat mahal karena
sulitnya membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan
untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi,
email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat. Khusus
Jilbab Online menggunakan bahasa ASP(Active Server Pages).
d. Design Web
Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur
situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan
kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung
akan bagus tidaknya sebuah web site.
Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web
designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu
diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin
banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung
pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula
sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari
seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantu ng kualitas designer.
e. Publikasi
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh
masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung
dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada
masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi.
Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan
pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih
kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif
dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui
search engine-search engine(mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia,
dsb)
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang
gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine
terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar,
walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine
dan dikenal oleh pengunjung.
3. Pemeliharaan Web Site atau Situs
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai
yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain
sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau
monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu
atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan(tidak
rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel,
organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik bisanya untuk
situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.

Dikutip dari
http://members.tripod.com/octa_haris/internet.html

Jurnal tentang perpustakaan online

I. PENDAHULUAN
Perpustakaan merupakan tempat penyimpanan buku-buku, majalah, dan informasi aktual lainnya, yang dibutuhkan pada saat seseorang ingin menambah pengetahuan dari tulisan tersebut. Kehadiran perpustakaan bagi masyarakat bukan hanya menambah pengetahuan saja tetapi juga dapat membantu mencipatakan teknologi sederhana di dalam melakukan pekerjaannya.
Konsep perpustakaan yang komvensioanal seperti di atas telah berubah secara dramatik pada beberapa tahun belakangan ini. Di negara-negara yang sudah maju, informasi yang ada pada suatu perpustakaan dapat di akses di rumah, di kantor, di ruang kuliah, atau di tempat-tempat lain, dan pada waktu kapanpun kita mau. Hal ini dapat terjadi karena perpustakaan konvensioanal, yang sebelumnya hanya merupakan tempat penyimpanan buku-buku yang secara pasif menunggu pembaca, menjadi suatu pusat informasi yang secara proaktif berada dimana-mana.
Berdasarkan visi perkembangan perpustakaan di Indonesia ke depan bahwa yang menjadi acuan perkembangan perpustakaan adalah terciptanya jaringan (Networking) antar perpustakaan, baik antar unit yang ada di Indonesia, maupun akses kepada dunia global. Dan juga terciptannya konsep perpustakaan yang baru, yaitu yang asalnya perpustakaan yang fasif, terisolasi, dan tidak popular, menjadi suatu pusat informasi yang bersifat proaktif, dapat menyediakan informasi global secara lengkap, dan dibutuhkan oleh setiap orang. Ini pertanda bahwa pergeseran nilai-nilai masyarakat dalam aktivitas kehidupannya semakin mengikuti trend zaman, yang dibarengi dengan kemajuan teknologi dan ledakan informasi yang semakin mengglobal.

II. Pengertian
Penulis membagi beberapa pengertian TI, baik secara umum maupun secara khusus agar dapat terperinci seperti yang disampaikan oleh, G. Widiadnyana Merati (1997), bahwa teknologi informasi adalah teknologi yang menyediakan wahana transportasi informasi sehingga informasi tersebut dapat disalurkan dalam waktu yang cepat, tanpa mempermasalahkan jarak tempu dan waktu, kepada jumlah alamat yang banyak, dengan akurasi yang tinggi, serta modus yang interaktif. Perkembangan teknologi informasi yang sedemikian majunya sekarang ini, tidak dapat dipisahkan dari pesatnya perkembangan teknologi dan kecepatan perubahan yang diakibatkannya, telah mempengaruhi seluruh kehidupan masyarakat.
Ray Pritherch (1995), dalam buku Harro’s Librarians’ Glossary E.d. 8, menguraikan bahwa information technology: ageneral term to cover the acquation, processing, storage and dissemination of information of all types textual, numerical, graphical andsoud,- and in all application areas e.g. bangking, bussines, science, technology- not just libirarianship and information science. The term is restricted to sistem dependent on amicroelectronics-based combination of komputing and telecominications technology.
Sedangkan Sulistyo-Basuki (1998), memberikan batasan teknologi informasi adalah aplikasi computer dan teknologi lain untuk pengadaan, penataan, simpan, temu balik, (retrieval) dan penyebaran informasi. Adul Ma’in juga memberikan pengertian tentang teknologi informasi adalah teknologi yang digunakan untuk menyimpan, menghasilakn, mengolah, serta menyebarkan informasi.
Lebih lanjut yang dikemukakan oleh Abd. Rahman Saleh, bahwa penerapan teknologi komputer di bidang perpustakaan dan informasi menjadi semakin penting, karena teknologi ini menjanjikan peningkatan mutu layanan perpustakaan terutama kecepatan dan efesiensi kerja.

III. Sistem Komputer Otomasi Perpustakaan
a. Hardware
Hardware dalam bahasa Indonesia adalah perangkat keras yaitu suatu sarana komputer yang terdiri dari input device, processingdevice, output device, dan mass strorage sehingga perintah atau instruksi yang diberikan kepadanya dapat terlaksana dengan baik sehingga mencapai hasil yang diinginkan.
b. Sofware adalah merupakan perangkat lunak yang dijadikan oleh perangkat
keras dalam melaksanakan instruksi-instrusi untuk memerintah mesin melakukan tugas tertentu. Lebih terperinci apa yang dinyatakan oleh Saydan (1992), bahwa perangkat yang diperlukan dalam sistem pengolahan data berupa instuksi, program, prosedur, metode kerja, dan lain-lain sebagainya.
c. Brainware
Disamping ada perangkat keras dan lunak dalam sistem komputer otomasi ada juga perangkat yang sangat berperanan di dalam mencapai suatu tujuan sistem jaringan otomasi, yakni perangkat pemikir (Otak) yang lazim disebut sumber daya manusia. Karena perangkat sumber daya manusialah yang akan merencanakan, melaksanakan, mengndalikan, dan mengevaluasi serta menindak lanjuti suatu program otomasi perpustakaan. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sondang P. Siagian, bahwa komputer itu mesin hitung-tik yang cepat, mahal, tetapi dungu, komputer dikatakan sebagai alat yang dungu karena tidak mengambil keputusan, tidak dapat berpikir seperti manusia. Adanya paradigma komputer ini, sehingga peranan manusia dalam proses komputerisasi menjadi semakin penting dalam menggerakkan seluruh fasilitas teknologi informasi.
d. Pedoman Standar
Jika kita ingin bekerja maksimal dan terarah untuk mencapai suatu tujuan tertentu, maka perlu ada arah pandang tersendiri. Di dalam melaksanakan kegiatan otomasi perpustakaan harus memiliki pedoman standar kerja pengolahan yang jelas agar pelaksanaan pekerjaan terorganisir, terarah, dan ada keseragaman kerja yang terpadu. Pedoman standar ini dibagi dua macam, yaitu untuk pedoman standar pengolahan deskripsi bahan pustaka secara manual, maka menggunakan Pedoman Katalogasi AACR2, ISBD(S) dan peraturan katalogasi yang diterbitkan oleh Perpustakaan Nasional RI.
Sedangkan pedoman standar untuk pengolahan deskripsi bahan pustaka yang akan di otomatisasikan adalah menggunakan Pedoman IndoMARC.
e. Data dan Informasi
Data adalah suatu fakta atau keterangan yang benar dan nyata yang dapat dijadikan dasar kajian. Sedangkan informasi adalah data yang telah diproses ke dalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi penerima dan memiliki nilai nyata yang dibutuhkan untuk proses pengambilan keputusan saat ini maupun saat mendatang (Gordon B. Davis, 1995). Namun yang dimaksud data dan informasi dalam system otomasi perpustakaan adalah segala bentuk yang dapat memberikan keterangan atau informasi kepada pengguna perpustakaan, sehingga kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dapat terpenuhi dengan menggunakan sarana yang ada di perpustakaan,. Saran yang memiliki informasi dan paling banyak diperlukan di perpustakaan adalah koleksi bahan pustaka dalam bentuk buku, majalah, surat kabar, jurnal, dan informasi-informasi terseleksi lainnya, baik dalam bentuk manual (hardcopy) maupun elektronik (Rekaman).

f. Telekomunikasi
Fungsi telekomunikasi adalah untuk menghubungkan titik-titik lokasi sehingga terjadi hubungan dan kemudahan menyalurkan informasi antar titik-titik tersebut.
Dalam sistem otomasi perpustakaan yang berbentuk jaringan atau menggunakan perangkat komputer secara multi user tentu harus di lengkapi dengan sarana telekomunikasi yang memadai, agar proses akses dan penyaluran data dari terminal ke terminal lainnya atau dari komputer client ke komputer server.
Perangkat ini adalah sarana penghubung akses data baik antar ruangan maupun ke tempat yang lebih jauh lagi. Sarana untuk komunikasi setiap sistem telekomunikasi memiliki beberapa komponen yaitu :
1. Telepon
2. Radio
3. Pemancar (VSAT), Waplan
Sarana transmisi telekomunikasi ini yang akan menghubungkan data analog ke data digital melalui komputer ke komputer lain, atau antara satu wilayah ke wilayah lebih luas dengan istilah jaringan global informasi.

IV. Manfaat Teknologi Informasi di Perpustakaan
Manfaat penerapan teknologi informasi bagi pemakai perpustakaan menurut Henderson (1992) adalah :
1. Menyediakan akses yang cepat dan mudah pada informasi ;
2. Menyediakan akses jarak jauh bagi pemakai ;
3. Menyediakan akses 24 jam (bila TI dioperasikan atau jasa layanannya sudah dalam bentuk web browsher) bagi pemakai :
4. Menyediakan akses informasi yang tidak terbatas dari berbagai jenis sumber ;
5. Menyediakan informasi yang lebih mutakhir ;
6. Menyediakan informasi yang dapat digunakan secara luwe bagi pemakai sesuai dengan kebutuhannya ;
7. meningkatkan keluwesan , dan
8. Memudahkan informasi ulang dan kombinasi data dari berbagai sumber.
Lebih jauh Cohrane (1992), menyebutkan beberapa keuntungan teknologi informasi bagi perpustakaan sebagai berikut :
1. Memudahkan itegrasi berbagai kegiatan perpustakaan ;
2. Memudahkan kerjasama dan pembentukan jaringan perpustakaan ;
3. Membantu menghindari duplikasi kegiatan di perpustakaan ;
4. Menghilangkan pekerjaan yang bersifat mengulang (Repetitif) dan karenanya tidak menarik dan membosangkan
5. Membantu perpustakaan memperluas jasa perpustakaan.
6. Menimbulkan berbagai peluang untuk memasarkan jasa perpustakaan
7. Dapat menghemat uang dan malahan menjadi menghasilakn uang, dan
8. Meningkatkan efesiensi.
Namun disis lain teknologi informasi memiliki kerugian/kelemahan atau kendala dalam penerapannya di Indonesia, misalnya menyangkut biaya, ketersediaan prasarana, seperti jaringan telekomunikasi, sikap pimpinan yang kurang menyadari keberadaan komputer bagi perputakaan serta adanya sikap gagap teknologi di kalangan pustakawan [GATEK].

V. Kegiatan Perpustakaan yang di Otomasikan
Program teknologi informasi di bidang perpustakaan, telah berkembang melalui beberapa tahapan yang sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Perkembangan teknologi ternyata sangat berpengaruh terhadap konsep otomasi perpustakaan. Kalau pada awal kegiatan perpustakaan secara terpisah, perkembangan selanjutnya dicoba suatu konsepsi pengembangan sistem secara terpadu. Bambang Setiarso (1997), berpendapat bahwa ada tiga fungsi utama dengan adanya sistem terpadu pada perpustakaan yaitu, pengadaan bahan pustaka /informasi, pengolahan informasi yang didapat , dan layanan informasi berupa sajian yang layak dipakai. Selanjutnya ketiga fungsi tersebut diatas perlu ditunjang atau didukung oleh administrasi, secara teknis dan penelitian/ pangembangan yang mantap.
Dari batasan tersebut di atas penulis, menguraikan kegiatan-kegiatan yang sangat perlu diotomatisasikan dalam pengelolaan perpustakaan:
a. Akuisisi
Bagian pengadaan di perpustakaan sering disebut akuisisi termasuk bagian seleksi bahan pustaka. Namun dalam otomasi perpustakaan. Kegiatannya hanya memberikan informasi pertimbangan pengadaan bahan pustaka yang dibutuhkan oleh pengguna perpustakaan, baik dari hasil kegiatan verifikasi deskripsi bahan pustaka yang sudah ada maupun yang belum ada atau akan dipesan. Menurut Muh. Najib (1993), dalam Boss dan Maecum, menyatakan bahwa sistem pengadaan bahan pustaka dengan menggunakan komputer yang ideal meliputi sebagai berikut :
1. Mampu mengetahui bahan-bahan yang sudah ada di perpustakaan sehingga mudah memesan ;
2. Memungkinkan pustakawan dalam memesan tambahan bahan pustaka bila masih di perlukan ;
3. Mampu mengetahui keadaan penjual dan penyalur buku ;
4. Mudah menentukan apakah materi tertentu yang dipesan sudah tidak terbit lagi atau belum terbit.
5. Memudahkan Pustakawan memesan langsung ke penjual buku lewat
komputer dan mengatur perincian biayanya ;
6. Memungkinkan bahan yang dipesan bila tersedia di kirim oleh penjual buku dalam jangka waktu 24 jam ;
7. Memungkinkan untuk mengetahui judul-judul penting yang tersedia di database sehingga bisa digunakan untuk menyeleksi buku, dll.
b. Pengolahan
Kegiatan pegolahan yang dimaksud adalah kegiatan rutin/pokok pegolahan
Bahan pustaka yakni, penetapan nomor klasifikasi dan pembuatan deskripsi data bibiografis bahan pustaka yang lazim disebut katalogisasi.
Fungsi kegiatan klasifikasi bahan pustaka dalam sistem otomasi perpustakaan adalah untuk menyeragamkan nomor-nomor klas buku yang sudah ada di dalam pangkalan data (T082). Sedangkan kegiatan katalogisasi bahan pustaka yang baru diolah dalam pangkalan data, harus terlebih dahulu dibuatkan deskripsinya baik melalui worksheet manual maupun langsung pada lembar kerja sistem yang ada di pangkalan data komputer server. (T020-T999)
c. Sirkulasi
Untuk kegiatan sirkulasi merupakan keluar dan masuknya bahan pustaka atau
dengan kata lain peminjaman, pengembalian , denda, tagihan, dan pendaftaran anggota perpustakaan secara terintegrasi secara cepat. Di samping kecepatan transaksi peminjaman dan pengembalian buku, komputer dapat membantu pustakawan pada bagian sirkulasi dalam hal-hal sbb :
1) Menentukan judul buku yang tersedia dan dimana lokasi buku tersebut di simpang ;
2) Menentukan apakah seseorang pengguna dapat meminjam atau tidak ;
3) Menyiapkan surat peringatan pada peminjam buku-buku yang sudah melampaui batas-batas pengembaliannya ;
4) Memungkinkan seseorang pengguna dapat memesan bahan pustaka tertentu yang sedang tidak berada di perpustakaan ;
5) Dapat menghitung denda apabila seseorang terlambat mengembalikan buku ;
d. Statistik
Kata statistik mempunyai dua macam pengertian, yakni dalam arti luas dan dalam arti sempit. Dalam pengertin luas adalah cara-cara ilmiah yang dipersiapkan untuk mengumpulkan, menyusun, menyajikan, dan menganalisa, data penyelidikan yang berwujud angka-angka. Dalam pengertian sempit adalah cara menunjukkan semua kenyataan yang berwujud angka-angka tertentu suatu kejadian atau gejala tertentu. Lebih jauh statistik diharapkan dapat menyediakan dasar-dasar yang dapat dipertanggungjawabkan untuk menarik kesimpulan yang benar dan untuk mengambil keputusan yang layak. Statistik perpustakaan dalam otomasi adalah pengetahuan tentang cara mengelola data yang berupa angka-angka, table, grafik, mengenai berbagai hal yang berhubungan dengan keadaan terutama kondisi aktivitas pengolahan bahan pustaka dan pelayanan sirkulasi.
e. Penulusuran Informasi
Penulusuran informasi dengan istilah asing, information retrieval, search information, seeling information. Paulina Atherton (1986), mengemukakan bahwa penemuan kembali informasi adalah suatu operasi dimana butir-butir dipilih dari suatu koleksi, tidak hanya katalog perpustakaan, tetapi juga indeks atau bibliografi. Proses penumuan kembali berulang-ulang pada setiap penelusuran informasi. Sementara H.S. Lasa (1997) dalam kamus istilah perpustakaan, memberikan batasan penemuan kembali informasi sebagai proses pencarian kembali informasi yang disimpang suatu perpustakaan.
Penelusuran informasi di dalam sistem jaringan otomasi yang dimaksud adalah pencarian an penemuan informasi melalui catalog yang terpasang pada computer serves atau melalui webbrowsher internet.
f. Jaringan Kerjasama Informasi
Kerjasama ini bisa diartikan dengan kerjasama antara dua atau lebih organisasi (dalam hal ini perpustakaan) untuk mengadakan layanan perpustakaan bersama untuk keperluan bersama dengan menggunakan falitas komputer yang ditunjang oleh tersedianya data base bibliografi bahan pustaka yang dipakai bersama. Jaringan kerjasam informasi yang dimaksud adalah layanan silang informasi khususnya deskripsi data bibliografi bahan pustaka yang dimiliki masing-masing perpustakaan baik yang sudah diolah dalam bentuk CD ROM (Off Line), maupun dalam bentuk Katalog Online di Internet dengan memiliki metadata format data base yang sama.

VI. Pemilihan dan Pemeliharaan Sistem Otomasi Perpustakaan
Di dalam penerapan sistem otomasi perpustakaan yang baik, maka perlu pertimbangan dan pemikiran yang matang di dalam merencanakan baik penyediaan perangkat maupun penentuan sistem manajeman yang akan dipakai. Khusus untuk pengadaan perangkat keras dan lunak serta sistem pengelolaannya harus memperhatikan beberapa faktor dan indikator yang akan menjadi subtansi pelaksanaan pekerjaan. Statemen ini bertujuan agar di dalam pelaksanaan pekerjaan dapat berjalan dengan baik sesuai yang diinginkan dengan berdasarkan prinsip efesiensi, efektifitas, dan peningkatan produktifitas kerja.
M.B. Line, dalam laporannya kepada British Menyatakan bahwa penerapan otomasi perpustakaan mempunyai dua tujuan utama yaitu :
1) Untuk pelayanan yang lebih baik dengan biaya yang lebih murah
2) Untuk mendapatkan keuntungan (kelebihan) yang lebih besar.
Syarat-syarat sistem komputer yang memudahkan pemakai di perpustakaan adalah :
1. Efektif biaya, artinya pengguaan sistem berbantuan komputer tidak berbeda biaya dengan metode manual ;
2. Nyaman, artinya mudah diperoleh ;
3. Penggunaannya mudah, artinya instruksi yang diberikan jelas, prosedur yang digunakan langsung tidak berbelit-belit ;
4. Penggunaan syistem berbantuan komputer dianggap lebih mentereng, dan secara ekonomis menarik serta lebih bergensi ;
5. Menghibur, artinya komputer merupakan mainan baru bagi pemakai ;
6. Cara mengguanakannya tidak berbeda dengan cara pemakai memperoleh informasi melalui sistem manual artinya tidak jauh menyimpang dari prosedur yang digunakan pemakai (Sulistyo-Basuki, 1991).
a. Harga Murah
Indikator ini merupakan suatu perkiraan biaya yang dapat dijangkau oleh Platfon anggaran perpustakaan yang akan dipakai untuk membelinya. Namun tidak mengabaikan kwalitas perangkat yang akan diadakan dengan standar built up.
b. User Friendly
Pengadaan perangkat lunak selayaknya mempertimbangkan dengan keramahan di dalam pemakaiannya. Keramahan yang dimaksud adalah kemudahan di dalam mengoperasikan serta tidak membuat operator merasa canggung/asing menggunakannya.
c. Instans dan terientegrity
Perangkat instans adalah perangkat lunak yang sudah siap pakai dikalagan umum dan sudah memenuhi persyaratan standarnisasi nasioanal atupun internasioanal. Perangkat lunak ini pula harus dirancang sedemikian rupa menurut kebutuhan aktivitas perpustakaan, agar nantinya di dalam pengopersiannya secara terpadu sampai menghasilkan sesuatu yang maksimal.
d. fleksibel
Keflesibelan suatu perangkat yang akan diimplementasikan di perpustakaan, memang suatu tuntutan dan kebutuhan pustakawan sebagai tenaga operator dan pengguna perpustakaan sebagai pemakai jasa layanan otomasi yang setiap saat menggunakannya. Disamping itu, perangkat keras yang dipakai akan mudah up grade di masa akan datang apabila sudah tiba waktunya untuk dikembangkan secara spesifikasi dan tingkat kemampuan kerjanya dibutuhkan.
e. Kompatibilitas dengan perangkat lunak lainnya (Compatibility)
Penyesuaian antara program yang ada dengan program lain yang akan dipergunakan dalam melaksanakan suatu pekerjaan, tampa ada pengaruh yang sifatnya akan menghambat proses kerja yang sedang berlangsung.

VII. Penutup
Demikian beberapa uraian makalah ini, kiranya dapat menjadi bahan informasi di dalam rencana penerapan sistem otomasi perpustakaan, agar perpustakaan yang dikelola dapat lebih menghasilakan produk informasi yang lebih cepat, dan tepat serta memiliki akurasi yang tinggi.
Dengan menggunakan komputer beserta peralatan telekomunikasi lainnya, diharapkan dapat menjadi sarana pertukaran informasi secara cepat, terpadu, baik melalui jaringan offline maupun jaringan online yang lebih luas (Internet).

DAFTAR PUSTAKA
ATHERTON, Pauline. Sistem dan Pelayanan Informasi. Penerjamah, Bambang Hartono. Jakabar : Aneka Kencana Abadi, 1986.
BOSS, R.W. dan MARCUM, Online Acquisition System for Libraries. Library Tecnology reports, 17, No.2, Marc-April 1981.
HARININGSIH, S.P. Teknologi Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu, 2005.
HENDARSON, F. “ Ralation With User “ Dalam Information Tecnology in special Libraries. London : Routledge, 1992.
http://www.geocities.com/HotSprings/
INDONESIA. Depdikbud. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Ed. Kedua. Jakarta : Balai Pustaka, 1996.
LAMANG. Efektifitas Penerapan Sistem Otomasi Perpustakaan Dalam Peningkatan Jasa Layanan Perpustakaan Nasional Propinsi Jawa Barat. Skripsi Jurusan Ilmu Perpustakaan, Fak. Komunikasi Universitas Padjajaran Bandung, 1999.
MERATI, G. Widadnyana. Perpustakaan dalam Era Teknomogi Informasi. Makalah Seminar Internet di Bandung, 1997.
PRYTHERICH, Ray. Harrod’s Librarians Glossary. Eight. England : Gower, 1995.
PUTRANTA, Hastha Dewa. Pengantar Sistem dan Teknologi Informasi. Yogtakarta : Ames 2004.
RAHARJO, Budi. Memahami Teknologi Informasi. Jakarta : Elex Media Komputindo, 200.
SADJA, Rhiza S. Perpustakaan Digital di Era Informasi Golobal. Makalah seminar sehari Digital Library di Era Global. 17 Januari 2005, dilaksanakan HNJ Ilmu Perpustakaan Unhas bekerjasama PD IPI Sulsel.
SULISTYO-BASUKI. Periodesasi Perpustakaan. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama, 1995.
_____________, Teknik dan Jasa Dokumentasi. Jakarata : Gramedia Pustaka, 1992.
SUTEJO, Budi. Kamus ++ Jaringan Komputer. Yogyakarta : Andi, 2003
Ditulis dalam TEKNOIFO